Introduction
Avertissement
Ces pages s’adressent à des personnes connaissant déjà le jeu de rôle. Bien que le système soit – je crois – d’une simplicité favorable aux débutants, ces pages ne contiennent pas les explications nécessaires à une initiation.
Ceci est de plus un “document” de travail. Les éléments sont présentés dans un souci d’efficacité et de concision. Le texte en est malheureusement parfois aride et technique. Soyez assurés que le système en lui-même reste simple.
Tout n’est pas peaufiné ou même complet. Des parties du système sont tout simplement absentes. Certaines ne sont pas encore écrites, d’autres ne sont pas encore conçues. Vous trouverez parfois une présentation des solutions envisagées et des obstacles rencontrés. Le système est cependant suffisamment complet pour être utilisé… avec une part d'improvisation. Je serai néanmoins très heureux d’entendre ou de lire vos remarques et suggestions, ainsi que de répondre à vos questions.
La description du système est accompagnée par des explications sur les choix effectués.
Du nom
14 Empereurs est le nom d’un 14 Empereurs, l'universunivers de jeu que je développe. Celui-ci n’est pas encore jouable. Qui sait s'il le sera jamais ?
Toutefois, dans le cadre d’une table de jeu médiéval-fantastique, nous avons eu besoin d’un système pour remplacer celui de Donjon et Dragon devenu à la longue insupportable. Aussi ai-je concrétisé mes réflexions en matière de système de jeu destinées à 14 Empereurs pour satisfaire ce besoin.
Le sous-titre Un système spécifique est une réaction aux soi-disant systèmes universels. Le système présenté est souple, mais tout système implique des choix qui ont immanquablement une implication sur la réalité du monde joué. Le sous-titre représente l’aveu et l’acceptation de ce fait qui me semble inévitable.
Principes de conception
Le système est conçu en fonction de quelques principes fondamentaux. J’ai essayé à tous les stades de confronter le système et les résultats que celui-ci produit à ces objectifs.
- Il ne s’agit pas d’une simulation de la réalité, mais de la simulation d’un monde de fiction cohérent et vraisemblable.
- Le système doit suivre la logique du monde décrit. Ces deux éléments doivent se plier au plaisir de jeu. Ces priorités ne doivent en aucun cas être renversées.
- Les mécanismes doivent être les plus simples possibles pour la fonction souhaitée.
- Le nombre de mécanismes doit être le plus réduit possible. Dans la mesure du possible les mêmes mécanismes serviront dans tous les cas envisagés.
- Les conséquences des mécanismes doivent être étudiées et vérifiées le plus loin possible pour éviter tout effet pervers.
- Pour conserver la simplicité tout en permettant d’offrir une richesse de règles à ceux qui la désirent, des règles optionnelles peuvent être proposées. Dans ce cas, les résultats du système optionnel doivent être les plus proches possible de celui du système basique. Ceci afin que les joueurs désirant s’amuser avec des règles puissent le faire sans prendre un avantage inconsidéré sur les joueurs ayant d’autres centres d’intérêt.
- Le système doit favoriser les descriptions de la part du meneur de jeu comme des joueurs.
- Le système marque une différence manifeste entre une personne compétente dans un domaine, un spécialiste et un novice. (Ceci est une conséquence du monde de jeu.)
- Il est toujours possible de réussir ou d’échouer, même si cela peut être très improbable – si le meneur autorise le test. Ainsi, un novice peut parfois vaincre un maître… s’il a beaucoup de chance.
Le cas particulier du combat
La mécanique de combat est l’une des plus développée. Plusieurs raisons l’expliquent.
- Les combats sont relativement fréquents en pratique (dans la pratique du jeu).
- L’impact potentiel d’un combat sur les personnages est important et demande donc à être correctement géré.
- Explorer les développements des principes du système permet de vérifier leur validité.
- Les mécaniques de combat d’autres systèmes m’ont souvent frustré. J’ai donc énuméré une série de préoccupations spécifiques à résoudre.
- Le système de combat est un bon prototype pour les autres mécanismes de résolutions d’oppositions complexes.
Les principes qui président au système de combat :
- Le combat reflète l’évolution d’une relation conflictuelle entre les protagonistes. L’alternance des phases “je frappe, tu encaisse, tu frappe, j’encaisse” n’est pas satisfaisante car elle ne reflète pas cette relation ; elle n’est ni réaliste ni vraisemblable.
- Il n’y a pas de différence réelle entre attaque et défense. Porter une armure change la manière dont on peut s’exposer et dès lors la nature des attaques portées. Une arme dangereuse rendra l’adversaire plus prudent et ainsi moins périlleux.
- Le combat peut ressembler à ceci : les protagonistes se testent. Leurs actions et réactions modifient leur position. L’un gagne progressivement l’avantage sur l’autre. Le dominant pourra finalement concrétiser son avantage ou pousser son adversaire à commettre une erreur dont il pourra profiter.
- Le but d'un conflit n’est pas nécessairement de blesser ou de tuer. Chaque protagoniste contrôle ses actions et dose ses efforts. Ce qui n’empêche ni les accidents, ni les erreurs de jugement.
- Chaque adversaire est raisonablement conscient de l’équilibre l’affrontement. Ainsi un maître pourra montrer sa supériorité en contrôlant complètement le combat et offrir à son adversaire la chance de se rendre sans pour autant le blesser.
- Un combattant prenant le dessus peut guider les actions de son adversaire en lui offrant une porte de sortie face à une menace. Ainsi l’on peut forcer son adversaire à certaines actions.
- Chacun des protagonistes choisi à quel point il s’investit dans l’affrontement. Ainsi un novice s’essoufflera face à son maître qui restera serein.
Principes d’utilisation
- Le système de jeu est un outil à la disposition des joueurs (meneur de jeu y compris). Il ne doit servir que quand le besoin s’en fait sentir. Ce besoin est relatif. Certains joueurs voudront simuler précisément la faim et la soif de leur personnage ; d’autres la colère ou la dépression provenant de carences affectives ; d’autres enfin seulement régler toute une guerre d’un seul jet de dé. L’important est que chacun s’amuse. (Si vous trouvez des avis aussi divergents que les précédents autour de votre table de jeu, vous avez probablement un problème, et ce problème n’est pas le système de jeu, même s’il en est peut-être le point focal.)
- Aucune règle, aucun système ne peut être suffisamment souple et puissant pour résoudre toutes les situations. Ce système ne fait certainement pas exception. Utilisez le avec imagination et pardonnez ses carences.
- Le système de règles n’est pas la référence ultime du jeu. La cohérence du monde et l’amusement des participants prime.
- Il n’est pas question de chercher à optimiser ses actions par les règles. C'est dans le monde (description en roleplay) que les actions doivent être “optimisées”, pas en choisissant un processus d'évolution et de résolution précis. La simplicité des règles tente de garantir ce principe en supprimant le plus possible les failles logiques et les échappatoires. Cependant, c’est avant tout aux joueurs d’y veiller. Celui qui cherche quelle règle sera la plus avantageuse pour lui (pour son personnage) se trompe de système de jeu. Ce type d’approche du jeu ne correspond absolument pas à la philosophie du système.
~~DISCUSSION~~