Fondements

Voici un résumé des règles essentielles.

La base de 14 Empereurs est le test de capacité.

Capacités

Une capacité est un nombre entier. Les unités sont appelées score de capacité, le reste – dizaines et au delà – est appelé degré(s) de maïtrise.

Par exemple, une capacité de 24 a un degré de maîtrise de 2 et un score de 4.

Par souci de concision, les degrés de maîtrise sont notés °M. Ainsi une capacité de 24 ↔ 2°M

Test de capacité simple

Principe

Pour effectuer un test de capacité, le joueur lance 1d12 et le compare à la capacité. Le résultat du test s'exprime en degrés de réussites (ou, parfois, d’échec).

Par concision, les degrés de réussites seront notés °R.

Résolution

À la base, le nombre de degrés de réussite d'un test est égal au degré de maîtrise de la capacité : °R = °M

Le joueur lance le d12 :

  • si le résultat du dé est supérieur au score de capacité, le test est terminé ;
  • si le résultat du dé est inférieur ou égal au score de capacité, le joueur ajoute 1°R aux degrés de réussites (ou soustrait 1°R, si la capacité est négative), le test est terminé ;
  • si le résultat du dé est 11, le joueur soustrait un degré de réussite et rejette le dé ;
  • si le résultat du dé est 12, le joueur ajoute un degré de réussite et rejette le dé.

Le résultat du test est le nombre total de degrés de réussites.

Interprétation

Plus le degré de réussite est élevé, plus l'action est réussie.

Si l'on obtient un degré de réussite négatif, l'on peut parler de degré d'échec.

Exemples

Ainsi, pour une capacité de 24 :

  • une capacité de 24 a 2°M, donc on démarre le test avec 2°R
  • un jet de 6 à 10 sur le dé ne fournit pas de °R supplémentaire (“raté”) ; le test se clôt avec 2°R ;
  • un jet de 1 à 5 sur le dé fournit 1°R supplémentaire ; le test se clôt avec 3°R ;
  • un jet de 11 suivi d'un 6 ôte d'abord 1°R (11 - “explose vers le bas”) et se clôt sans en ajouter (6 - “raté”) donne 1 degrés de réussite ;
  • un jet de 12 suivi d'un 3 ajoute d'abord 1°R (12 - “explose vers le haut”) et fourni encore 1°R supplémentaire (3 - “réussi”), ce qui donne 4 degrés de réussite.

Modificateurs

Un modificateur est un nombre qui est ajouté à une capacité avant de la tester. Les modificateurs peuvent être positifs, rendant une action plus facile, ou négatifs – ils rendent alors l'action plus difficile.

Et les critiques ?

Ce système de test permet une grande variation dans les résultats possibles. Malheureusement, il sacrifie la grande tradition rôliste que sont les échecs et les réussites critiques. Ce qui est très dommage – c'est tellement amusant les critiques. Remédions-y tout de suite :

  • un test produit une réussite critique lorsqu'après avoir tiré un 12 (ou une série de 12 consécutifs), le dé fourni un 11 (“inversion”). L'importance de la réussite critique est indiquée par le nombre de 12 tirés avant l'inversion.
  • de manière analogue, un test produit un échec critique lorsqu'après avoir tiré un 11 (ou une série de 11 consécutifs), le dé fourni un 12 (“inversion”). La sévérité de l'échec critique est indiquée par le nombre de 11 tirés avant l'inversion.

Un tel résultat critique est différent d'un très résultat simplement très bon/mauvais. Il impliquera souvent que l'on sorte du cadre de résolution courant. Par exemple, la différence entre :

  • Un très mauvais jet, par exemple 11-11-10 : le personnage se bat vraiment très mal. Son adversaire pourra en profiter, par exemple, pour le désarmer (mais pas nécessairement).
  • Un échec critique, par exemple 11-12 : le personnage se bat tellement mal que son épée lui échappe.
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